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塔防这样玩,还能驾驭?STEAM游戏《变量》携新元素恭候大驾

[本游戏由骑士团长提供]说起塔防(TD)游戏的起源,很难验证,一些TD粉丝认为1990《Rampart》是早期的原型,它是一个海岛地图清关游戏远非我们所知的塔防游戏。谈到真正受欢迎的塔防游戏,你可能会感到尴尬。在基于WCG的电子竞技运动的早期,它是准确的,不是很多游戏类型的时代,《星际争霸》和《魔兽争霸3》作为实时战略的领导者,自然有其受众,其开放性是地图编辑有一个合理的生活空间。相信类似的内容,您可以在社交媒体平台上找到800个相同的故事。

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个人认为那个时代的玩家并没有被明确转移,甚至游戏本身并不多,进入网吧门口看到那一排显示器总能找到归属感。 TD游戏的真正受欢迎程度是当时,当“暴雪”,“网易”和“胜达”游戏成为主流游戏时,它开始受到人们的欢迎。在很长一段时间之后,作为最后障碍的移动终端仍然不会阻止旧游戏玩法带来的人数下降。说到生命的尽头,2019年终将迎来第一次变化。

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分配有限的资源,建立有针对性的防御系统,然后清理大量的敌人,实现前所未有的满足感,这就是塔防游戏。这是一种与游戏开始没有多大关系的游戏,但它已经成为游戏的对象。所谓世界潮流,长期必须划分,长期必须结合,验证历史的兴衰,塔防游戏也经历了“生死”和底层的反弹。如果今年的手机游戏《明日方舟》在传统TD的基础上进行创新,以迎合当前的主流玩家,那么STEAM游戏《变量》作为国内独立游戏肯定会让你看看它,让这款游戏类型“回归生活。”

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寻求“改变”塔防游戏《变量》,不仅有趣,还需要停下来思考战略。

废话只不过是一次复述,重要的是告诉你STEAM游戏《变量》的不同之处。结合roguelike(RPG分支)元素,玩家获得游戏设备的随机性,其中还包括场景布局。像经典游戏《死亡细胞》一样,它有roguelike的影子,也是类似游戏的模型。如果你没有触及过roguelike类型的游戏,那么你必须将其理解为“通过你自己的游戏池创建有效的游戏玩法”。你对游戏的理解越深入,你就越能沉浸在roguelike中。 STEAM游戏《变量》是这款游戏中的终极游戏,对TD游戏的门槛要求低,随机性无限制。

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在游戏中获得防御塔的手段充满了随机性。您可以在第9个网格中打开三个防御塔中的一个,然后选择其中一个。不同的防御塔也可以发挥一种“化学反应”,并且在固定的配方中结合更强大的防御塔,以形成对整个防御系统的质的改变。你觉得这够了吗?不要!防御塔还可以配备各种风格的道具,可以通过游戏“幸运”系统的价值积累随机获得。也就是说,进入游戏时,敌人的数量和难度逐渐增加,每次部署阶段都需要制定策略。例如,在这个阶段,玩家可以选择“成功并快速获得道具”ro“抽奖牌”(防御塔),以及一些类似“金币兴趣”的游戏,可以用来集中资源。这种好处也是即时的,游戏的策略和随机性的结合使得游戏更具抵抗力。

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由于存在roguelike元素,因此场景构造中还存在替代元素。您可以通过随机获取障碍物在合理的存在中放置障碍物。当整个战斗场景扩展到无限时,精致的标准更多来自迷宫是科学合理的。《变量》有很多种障碍,4X4直角,“T”型,“Z”型,“一种”型等.给你一种拼写的感觉《俄罗斯方块》,你永远不知道下一个什么一个障碍看起来像。当传统的“分配有限资源以构建有针对性的防御系统”的游戏玩法得到改善时,《变量》为您提供“充满变量的防御程度,分配有限的资源来构建独特的防御系统”。难度也在上升,特别是在怪物强度比自身高得多的情况下,扭转局势非常困难,这就是高强度的大脑燃烧阶段,它会刺激玩家变得更加激进。

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以我自己的测试情况为例。从进入游戏到经历了几次曲折,我一直在为对方而战。当障碍物被最佳地放置并且运气良好时,塔的强度高于敌人的强度。此时,可以累积足够的设备项目。如果你的力量低于敌人,那么只有两次机会(血量为3)可以做出更合理的调整。除了防御塔和道具的组合,总是注意DPS面板数据(这个系统仍然非常贴心)。每次进入游戏都是这种体验。在你自己建造的不同场景中,击败敌人并不容易。它要求你在各个方向思考,直到你脑海中闪现出合理的策略。

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通过这个STEAM游戏的试用,我逐渐了解到TD游戏正在与时俱进。无论是手持式《明日方舟》干部定位,场景互动,还是《变量》这种“科学唯一”的核心游戏玩法,他们都突破了自己的游戏玩法的上限以及他们在春天的时候,它符合当前“没有准确的类型定位”这个时代的游戏标签。最后,如果你厌倦了游戏,操作,艺术,音乐等,那么《变量》这个终极的作品可能会给你带来深刻的游戏体验。当然,难度也会让你“疯狂”。游戏中没有游戏